Qual jogo inventou o mundo aberto? Entenda a origem do gênero

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Publicado em 13 de outubro de 2026

Antes de Skyrim, Red Dead Redemption 2 e Breath of the Wild transformarem a exploração em um dos maiores atrativos dos videogames, outros títulos já testavam formas de entregar liberdade aos jogadores. Por isso, a pergunta sobre qual jogo inventou o gênero de mundo aberto não tem uma resposta simples.

O conceito evoluiu aos poucos. Primeiro, apareceu em ambientes com pouca narrativa e grande espaço para exploração. Depois, ganhou cidades, missões, personagens, sistemas econômicos e mundos reativos. Atualmente, o gênero combina escala, liberdade e histórias cinematográficas.

Não existe um único inventor do mundo aberto

Em termos de design, mundo aberto é uma estrutura que permite ao jogador explorar um ambiente amplo sem seguir, necessariamente, uma sequência linear de fases. No entanto, essa definição abrange experiências muito diferentes.

Um jogo pode oferecer um mapa extenso, mas limitar bastante as ações do usuário. Outro pode ter um território menor e, ainda assim, permitir combinações mais livres entre exploração, combate e narrativa. Portanto, tamanho não é o único critério.

A origem do gênero também depende da interpretação adotada. Se a análise considerar apenas mundos tridimensionais, a lista de candidatos muda. Caso sejam incluídos mapas espaciais, cenários bidimensionais e sistemas procedurais, as raízes ficam muito mais antigas.

O mundo aberto não nasceu pronto. Ele foi construído por diferentes jogos, cada um resolvendo um problema específico de exploração.

Elite ajudou a estabelecer a ideia de exploração livre

Lançado em 1984, Elite é frequentemente lembrado quando o assunto são as origens do gênero. Desenvolvido por David Braben e Ian Bell, o jogo colocou o usuário em uma galáxia aberta à navegação, ao comércio e aos confrontos.

Seu mérito não está apenas na dimensão do espaço disponível. A experiência também dependia das escolhas do jogador. Era possível transportar mercadorias, procurar oportunidades, enfrentar inimigos ou simplesmente viajar por diferentes regiões.

Além disso, o título mostrou que um jogo poderia oferecer objetivos gerais, em vez de conduzir o usuário por uma sequência rígida. Essa abordagem influenciou o desenvolvimento de experiências mais sistêmicas.

Por outro lado, Elite não apresentava o mesmo tipo de mundo aberto visto nos jogos atuais. Não havia uma cidade densamente povoada, dezenas de missões cinematográficas ou personagens com rotinas complexas. Ainda assim, seu modelo de exploração foi decisivo.

GTA III popularizou o formato nos consoles

Se Elite ajudou a criar a ideia, Grand Theft Auto III foi fundamental para torná-la popular entre o grande público. Lançado em 2001, o jogo combinou uma cidade tridimensional, liberdade de deslocamento e atividades paralelas.

O jogador podia acompanhar a campanha principal. Entretanto, também tinha a opção de explorar ruas, encontrar veículos, provocar perseguições e descobrir áreas fora do caminho previsto.

Essa combinação apresentou uma nova lógica para os jogos de ação. A cidade deixou de ser apenas um cenário entre missões. Ela passou a funcionar como um espaço de possibilidades, no qual o jogador criava histórias próprias.

O impacto de GTA III foi especialmente importante porque ocorreu em uma época de transição tecnológica. Os consoles já conseguiam exibir ambientes tridimensionais maiores, mas ainda existiam limitações de memória e processamento.

Assim, o jogo não inventou sozinho o mundo aberto. Porém, estabeleceu uma fórmula comercial e criativa que seria repetida por muitos estúdios. A partir dali, mapas urbanos, missões opcionais e atividades secundárias ganharam espaço em grandes produções.

Como os jogos modernos ampliaram a fórmula

Skyrim e a força da descoberta

The Elder Scrolls V: Skyrim levou a liberdade para um cenário de fantasia com inúmeras rotas possíveis. O jogador podia seguir a campanha, aceitar missões secundárias, explorar cavernas ou ignorar completamente os objetivos principais.

O mais importante, contudo, era a sensação de descoberta. Muitas atividades surgiam durante a caminhada, sem depender de uma indicação direta. Dessa forma, o mapa parecia recompensar a curiosidade.

Esse modelo fortaleceu uma característica central do gênero: a exploração como objetivo em si. O jogador não precisava apenas cumprir tarefas. Ele também podia se perder e encontrar conteúdo inesperado.

Red Dead Redemption 2 e a simulação do mundo

Em Red Dead Redemption 2, a proposta avançou em outra direção. O destaque deixou de ser apenas a quantidade de atividades e passou a incluir a coerência do ambiente.

Animais, personagens, cidades e mudanças climáticas contribuíam para a percepção de um mundo vivo. Além disso, pequenas interações ajudavam a criar uma rotina para o protagonista.

Esse cuidado elevou a expectativa do público. Um mundo aberto passou a ser avaliado não somente pelo tamanho do mapa, mas também pela qualidade das relações entre seus sistemas.

Breath of the Wild e a liberdade sistêmica

The Legend of Zelda: Breath of the Wild apresentou uma interpretação ainda mais flexível. Em vez de conduzir o jogador por caminhos claramente definidos, o jogo incentivou a experimentação.

O ambiente permitia combinar elementos, aproveitar o relevo e encontrar soluções diferentes para os desafios. Portanto, a liberdade não dependia apenas de escolher para onde ir. Ela também envolvia decidir como agir.

Essa abordagem influenciou a discussão sobre o futuro do gênero. Mapas enormes já não bastavam. Era necessário oferecer regras consistentes, interações úteis e motivos para explorar.

Análise: afinal, qual jogo merece o título?

Na minha avaliação, a resposta mais correta é dividir o reconhecimento entre diferentes marcos. Elite ajudou a consolidar a exploração livre. Outros jogos ampliaram essa ideia em ambientes terrestres. Já Grand Theft Auto III tornou o formato conhecido em escala global.

Por isso, chamar um único título de “inventor” simplifica demais a história. O gênero surgiu da combinação entre avanços técnicos e mudanças na maneira de contar histórias.

Hoje, essa evolução produz resultados ambíguos. Por um lado, os mundos abertos oferecem experiências longas, personalizáveis e repletas de descobertas. Por outro, muitos lançamentos repetem mapas extensos, ícones e atividades pouco relevantes.

Consequentemente, a discussão mais importante não deveria ser apenas sobre quem chegou primeiro. A questão central é saber quais jogos usam a liberdade de maneira significativa.

Um bom mundo aberto não precisa ser infinito. Ele precisa fazer o jogador sentir que suas escolhas alteram o caminho da experiência. É essa percepção, mais do que o tamanho do mapa, que mantém o gênero relevante em 2026.

Referência: canaltech.com.br